게임 진행에 걸쳐서 플레이어가 스스로의 수행과 선택이 무의미하다고 느껴지는 구간이 있어서는 안 된다. 게임이 승리 조건이 달성 불가능해지는 순간이 온다면 그 순간이 재시도의 순간이어야 한다. 다만 몇 가지 제약 사항에 의해, 대부분이 멀티플레이어 게임 혹은 플레이어의 역량 부족으로 승리 조건이 달성될 방법이 없거나 적어도 플레이어의 눈에는 보이지 않는 상태에서 패배하지 않고 게임이 지속될 수 있다. 이런 부작용을 줄이기 위해서 승리 조건과 패배 조건을 분리하는 디자인이 좋다. 완전한 해결책은 아니지만 패배 조건이 임박해 오는 상황과 승리 조건을 별개로 만들어 패배에 가깝더라도 승리를 노리는 플레이나 긴장감 있는 플레이를 제공할 수 있다.
또한 역전의 경험은 플레이어가 게임 규칙이 일관적이라고 느끼게 하는 데 대한 영향이 크다. 역전하는 것도 그렇고 당하는 것도 그러하다. 게임의 목표와도 관련된 결과이기에 잘 설계된 역전(하거나 당하거나)의 경험은 게임이 어떤 경우에서도 클리어 가능하게 설계되었다는 믿음과 긴장감을 놓지 말아야 한다는 인식을 제공하고, 잘못 만들어진 역전의 경험은 아주 적은 횟수만으로도 플레이어가 자신의 노력의 무의미하다는 인상을 줄 수 있다. 이는 반복적인 결과보다 일관적인 규칙이 좋은 예측 가능성을 만든다. 의 좋은 예시다.Backlinks#
승리 조건과 패배 조건을 분리하는 디자인이 좋다.