반복적인 결과보다 일관적인 규칙이 좋은 예측 가능성을 만든다.
반복적인 결과는 플레이어를 학습시키는 대신 결과를 “신경 쓰지 않아도 되는 것”으로 만든다. 반복적으로 같은 결과를 얻은 플레이어는 어떠한 메커니즘에 의해 결과가 나오는 것이 아닌 모종의 상수값으로서 인식하게 된다.
플레이어가 믿을 수 있는 게 규칙이 아닌 결과가 되면 재미의 핵심 요소인 놀라움이 발생할 여지가 줄어든다. 그리고 인풋이 아닌 아웃풋이 고정되었다고 느끼기에 새로운 인풋의 추가로 아웃풋이 변경되어야 하는 순간이 왔을 때 즐거움이 아닌 불합리함으로 다가올 수밖에 없다.
- 클리어 불가능한 적은 없다.
- 강한 공격을 회피하면 적의 빈틈을 공격할 찬스가 생긴다.
- 큰 전투를 치르고 난 뒤에는 회복할 공간이 주어진다.
- 귀찮은 선택은 세세하게 고르지 않아도 진행에 어려움은 없다.
규칙의 학습은 추상화를 거쳐 게임의 세계관 학습으로 승화된다.
플레이어는 규칙을 통해 단순한 메커니즘을 이해하는 데서 멈추지 않는다. 몇 번의 추상화를 거쳐, 결국 게임이 제시하는 세계관과 태도까지 내면화한다.
큰 전투를 치르고 난 뒤에는 회복할 공간이 주어진다.
→ 큰 전투에서는 무언가를 아낄 필요가 없다.
→ 큰 도전 앞에서는 모든 것을 쏟아내는 것을 긍정하는 세계구나.Backlinks#
§ 모호함
게임은 역전 가능해야 한다.
게임기획은 경험에 대한 예상을 만들고, 만족시키고, 뛰어넘는 과정이다. [applenotes:note/fa8a2509-c17a-443d-9454-03dbdee7b800?ownerIdentifier=_f5c6e0768634bcb8c6b96d603a6e168c]
절차적인 생성은 반복에 의한 피로를 줄일 수 있다. [applenotes:note/65fea2fc-3a27-495a-84d3-51f7c4268d0a?ownerIdentifier=_f5c6e0768634bcb8c6b96d603a6e168c]