변인을 통제할 수 있는 수단을 점진적으로 제공함으로서 플레이어의 답을 긍정할 수 있다.

승리(목표 달성)의 방식이 한가지가 아니고 개별 방식이 요구하는 운, 기술, 밸류가 다른 경우 플레이어는 하나의 승리 방식을 찾았을 때 이에 매몰되어 더 낮은 난이도의 경로를 찾기 보다는 해당 방식을 고수 하며 이를 반복적을 시도하는 경향이 있다. 이 때 플레이어가 완전히 같은 시도를 반복하지 않게 해야 한다. 변인을 통제할 수 있는 수단으로는 다음과 같은 방식이 있다.
  • 플레이어의 전략에 부합하는 컴포넌트를 찾는것을 점진적으로 쉽게 만들어주는 방법
    • 외적으로
    • 에서 다시 뽑기 기회 등을 주는 것.
    • ,
    • 등이 그렇다.
    • 에서 게임을 진행하면서 얻게되는 지식(루나 코인 등)이 특정 컴포넌트를 찾는 것을 극단적으로 쉽게 만들어주는 것이 그러하다.
    • 에서 플레이어가 활용한 선수와 챔피언이 자연스럽게 높은 성장치를 가져가는 것은 플레이어의 전략을 강화하는 형태를 띈다.
    • 에서 스쿼드의 기술과 장비가 플레이어의 전략에 맞추어 바뀌어나가는 과정은 플레이어의 선택에 의해 이루어지지만 [[기술이 밸류를 요구하는 디자인은 플레이어로 하여금 특정 전략에 더 몰입하도록 한다.]] 특정 전략을 구사하기 위해 플레이어는 스쿼드를 개선하고
  • 컴포넌트가 플레이어의 전략에 부합하도록 성장/맞춰져 나가는 디자인
  • 소모자원 등 전략의 약점을 보완할 수 있는 수단을 적극적으로 제공하는 디자인
    • 이는 제공은 점진적이지 않을 수 있으나 플레이어의 반복적인 시도를 줄여주는 동시에 플레이어의 게임 이해도의 성장에 따라 점진적으로 변인을 줄여주는 효과가 있다.
    • 에서 출시 이후 패치로 물약의 수를 극단적으로 늘린 것 또한 소모자원의 변인 제어의 효과를 강하게 가져가면서도 플레이어의 게임 이해도를 요구하도록한 디자인으로 보인다.
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