게임의 핵심 경험은 완성동사로 표현되는것이 좋다.
게임 아이디어는 종종 ‘싸우다’, ‘흥정하다’처럼 동작동사에서 출발한다. 이들은 행동의 과정은 담고 있지만, 끝점(완료 조건)이 명확하지 않아 목표 설계나 피드백 루프에 불리하다.
반면 완성동사[1]는 일정한 과정을 거쳐 명확한 결과(종결성) 에 도달하는 동사다. 예컨대 ‘집을 짓다’, ‘거래하다’, ‘쓰러뜨리다’처럼 “언제 끝났는지 판단할 수 있는” 동사들이다.
Monster Hunter의 사냥하다, Death Stranding의 배송하다, 하다못해 Slay the Spire의 덱을 빌딩한다 등은 좋은 완성동사로 게임의 경험이 정의되는 예시이다.
완성동사는 게임의 경험을 ‘시작–과정–완료’의 구조로 정의할 수 있게 해주며, 플레이 동기와 피드백을 설계하기 위한 강력한 도구가 된다. 기획 단계에서 초기에 떠오른 동사가 어휘상의 어떤 분류에 해당하는지. 동작동사라면(동작 동사 조차 아니라면 더 나쁘다!) 완성동사로 발전할 수 없는지 고민해보자.