기술에 따른 경험의 방향의 차이가 적은것이 좋은 디자인이다.

플레이어의 기술에 따라 경험이 크게 달라지는 게임이 있고 그렇지 않은 게임이 있다. 소위 말해 "아는 만큼 보인다"는 것이 게임 전반에 걸쳐 중요한 경험으로 작용하는 경우가 있고, 기술이 낮더라도 플레이어가 겪게 되는 경험의 결은 크게 다르지 않은 게임이 있다. 대부분의 좋은 게임은 후자의 경우고 플레이어 입장에서도 후자의 경험이 더 매끄럽다고 느낀다. 철권같은 경우가 기술과 무관하게 게임의 경험의 방향성이 크게 달라지지 않는 좋은 예시이다. 게임을 처음 접할 때 느끼는 해야 할 일과 마지막 순간까지의 해야 할 일이 크게 다르지 않다. 결국은 막고 때리는 것. 그것이 각 키에 맵핑된 손발을 움직이는 것에 대한 것이든, 프레임 단위의 공방에 대한 암기의 영역에 도달하든 그 목표는 다르지 않다.