Ability Gate는 경험을 확장해야 한다.
플레이어가 전혀 할 수 없었던 것을 가능하게 해주는 디자인이 있다. 2단 점프, 벽 타기 등으로 도달할 수 없었던 곳에 도달 가능하게 만들어주는 것이 그렇다. 이때 특정 구간 혹은 경험을 가능케하는 능력을 Ability Gate라고 한다. 이를 통해 새로운 경험을 한 플레이어는 단기적으로 큰 재미를 느끼지만, 지나친 경험의 변형은 게임의 핵심 동사를 해칠 수 있기에 조심해야 한다. 다음과 같은 디자인으로 이런 위험을 해소할 수 있다.
새로운 능력이 메커니즘의 여러 층위에서 효과를 발휘하게 한다. 예를 들어 2단 점프는 적의 공격을 피하는 또 다른 방식을 제공해 회피라는 핵심 경험을 강화한다. 동시에 탐험에서는 도달할 수 없던 지형에 접근 가능하게 하여, 불가능을 가능으로 바꾸는 경험을 준다.
이처럼 능력이 전투와 탐험 모두에 입체적으로 개입할 때, 플레이어는 핵심 경험을 해치지 않으면서도 새로운 재미를 얻게 된다.
일부 능력은 영구적으로 플레이 방식을 바꾸기보다, 특정 스테이지에서만 작동하는 기믹으로 제공될 수 있다. 예를 들어 적을 직접 공격하는 대신 함정에 밀어 넣어야 처치할 수 있는 디자인은, 해당 스테이지에 한정되었을 때 의미가 있다. 이런 식으로 능력을 제한적으로 도입하면 핵심 경험을 해치지 않으면서도 변화를 줄 수 있다.