플레이어가 얻는 결과를 큰 단위로 나누고, 각 단위에 서로 다른 형태의 통제력을 부여해야 한다.

선택과 수행에 따른 환경의 반응, 즉 결과는 플레이어가 기대하고 의도하는 바이다. 그러나 추상 전략 게임처럼 선택이 항상 일정한 결과를 낳지 않는다면, 플레이어는 결과에 대한 통제력을 일정 부분 잃게 된다. 이는 현대적인 게임에서 일반적으로 받아들여지는 요소다. 플레이어로부터 결과에 대한 통제력을 빼앗을 때는, 다음과 같은 접근 방식을 사용하면 플레이어가 느끼는 불합리함을 줄이면서도 게임의 무작위성에서 오는 즐거움은 그대로 유지할 수 있다.
플레이어가 얻는 결과를 큰 단위로 나누고, 각 단위에 서로 다른 형태의 통제력을 부여하라.
플레이어가 “80% 확률로 모든 것을 얻거나 20% 확률로 모든 것을 잃는” 식의 극단적인 선택을 하게 만들지 말고, 기대되는 결과를 인지하기 쉽도록 큰 단위로 나눈 뒤, 각각의 요소에 다른 방식의 통제력을 제공해야 한다. 예를 들어, 망치로 적의 머리를 내리치는 공격을 설계한다고 할 때, 단순히 “80% 확률로 성공”하는 방식보다 다음과 같은 설계가 더 좋다.
  • 공격이 반드시 성공하고 기절은 확정되지만, 피해량이 5~10 사이로 무작위로 들어가는 방식.
  • 혹은 피해량은 고정되나 50% 확률로 기절을 일으키는 방식.
이런 방식은 플레이어에게 매우 다른 경험을 준다. 플레이어는 안정적인 결과를 선택하여 안전하게 플레이하거나, 더 나은 보상을 얻기 위해 의도적으로 위험을 선택하는 등 자신만의 전략적 결정을 내릴 수 있다.여기서 중요한 점은, 플레이어가 스스로 결정권을 가졌다고 느끼게 만드는 것이다. 플레이어는 강제로 모험을 떠밀리는 대신, 원하는 시점에서 자발적으로 모험을 선택했다고 느끼게 될 것이다.