플레이어에게 정보가 제시되는 시점과 선택지가 주어지는 시점은 긴밀히 연결되어 있어야 한다.
플레이어는 게임을 진행하며 다양한 형태로 게임의 진행의 방향성을 결정할만한 정보를 획득하거나 상황을 마주한다. 플레이어가 무언가를 마주했다라고 느꼈으면, 플레이어는 어떠한 형태로든 게임 내에서의 액션을 할 수 있어야 한다. 해당 액션의 형태는 정보 혹은 상황의 형태와 닮아있으면 좋다. 만약 정보가 플레이어의 장기적인 관점에서의 방향성을 수립할 수 있게 해주는 것이라면 액션의 결과 또한 지속적으로 플레이어게 영향을 주는 것이 좋고(퍽, 특성, 테크트리), 즉각적인 위협이라면 빠른 결과를 돌려주고 휘발하여 없어지는 성질의 선택을 할 수 있도록 하는 것이 좋다.
Reference
Slay the Spire- 에서 각 막에 도달하면 그 층의 보스를 확인할 수 있다. 이때 플레이어는 덱의 방향성에 대해 거시적인 판단을 하게되는데 그러면서 자연스럽게 해당 층을 탐험할 경로를 결정한다. 이렇게 결정된 경로는 더 짧은 상황 루프에 의해 변경은 가해지지만 이러한 선택의 경험은 퇴색되지 않는다.