게임의 동사가 1형식인지 3형식인지에 따라 긴장 구조가 결정된다.
게임의 핵심 경험을 정의하는 동사가 1형식인지 3형식인지에 따라, 긴장 구조의 성격과 방향이 달라진다.
이는 단순히 문법적 구분이 아니라, 플레이어가 무엇을 지키거나 달성하려는 과정에서 어떤 위협에 노출되는가를 결정짓는다.
- 1형식 동사는 플레이어의 상태 유지에 긴장을 집중시키며,
- 3형식 동사는 전략 수행 과정에 위협을 가함으로써 긴장을 만든다.
결정적인 차이는 종결 유무가 아니라, 긴장의 중심이 ‘상태’인가 ‘전략’인가에 있다.1형식 동사 기반: 유지형 긴장 구조#
긴장은 ‘현재 상태’에 대한 위협에서 발생한다.
플레이어는 계속해서 위험을 회피하거나 균형을 유지하려 하며, 긴장은 이 상태가 지속되지 못할 수 있다는 가능성에서 형성된다.
위협의 초점: 플레이어의 상태 자체가 위협받는다. 예: 생존, 추락, 체력 고갈, 시간 제한 등
- 예시 동사: 도망치다, 버티다, 탈출하다
- 설계 방식:
- 끊임없이 밀려오는 장애물, 압박, 추적 등
- 상태 유지 실패 = 종료
- 감정 곡선:
- 지속적 긴장 → 순간 해소 (실패 또는 성공)
- 대표 게임: Temple Run,
-
Vampire Survivor3형식 동사 기반: 도달형 긴장 구조#
긴장은 ‘목표 달성 전략’이 실패할 수 있다는 위협에서 발생한다.
플레이어는 명확한 대상을 설정하고, 이를 달성하기 위한 전략을 세운다. 긴장은 그 전략이 방해받거나 무력화될 가능성에서 형성된다. 위협의 초점: 플레이어의 전략이 무너지거나 실패할 수 있다. 예: 적의 패턴 변화, 리소스 부족, 시간 압박 등
- 예시 동사: 쓰러뜨리다, 획득하다, 구출하다
- 설계 방식:
- 대상 중심의 진행 구조
- 달성 여부에 따른 명확한 보상과 피드백
- 감정 곡선:
- 대표 게임:
- ,
-
Slay the SpireHades특이 케이스: 목표가 뚜렷한 1형식 동사#
“탈출하다”는 1형식이지만 종결성이 강한 완성동사이다. 하지만 게임 내에서는 도달형 구조처럼 명확한 탈출 목표가 설정되지만, 실제 긴장은 ‘탈출 중’ 상태의 유지에 기반한다. 결국은 게임의 거시적인 경험은 목표 중심으로 설계되지만 긴장구조는 1형식의 그것을 따른다. 이처럼 동사의 형식은 게임의 거시적인 구조 보다도 긴장 구조에 영향을 끼친다.